Le 4 condizioni di gioco nella vita.

The Resolution of the mind
Teoria
La vita è una qualità spirituale. Ed ha quattro abilità di base:
1) Può portare cose in esistenza.
2) Può portare cose fuori dallʼesistenza.
3) Può conoscere.
4) Può non-conoscere.
Queste azioni sono portate a compimento tramite POSTULATI.Un Postulato è una
considerazione causativa,cioè che provoca un effetto.
Quello che è portato in esistenza,che è portato fuori dallʼesistenza,che è conosciuto , e che è
non conosciuto è chiamato un “EFFETTO”.
1- Lo scopo di portare un effetto in esistenza è di renderlo conosciuto.
2- Loscopo di portare un effetto fuori dallʼesistenza è di renderlo non-conosciuto.
3- Lo scopo del voler conoscere è di conoscere.
4- Lo scopo del non voler conoscere è di non-conoscere.
Così , 1 & 3 e 2 & 4 sono chiamati “Postulati Complementari”.Essi incrementano lʼaffinità.
Mentre 1 & 4 e 2 & 3 sono chiamati “Postulati in Conflitto”.Essi diminuiscono lʼaffinità.
“Postulati in Conflitto” sono chiamati “giochi”.Lo scopo di un gioco è di divertirsi.Tutti i postulati
in conflitto sono nella loro essenza un gioco,sebbene possono essere chiamati in tuttʼaltro
modo.( la guerra democratica che ha lo scopo di portare la democrazia nei paesi in via di
sviluppo).A causa del contagio da parte dei postulati in conflitto,(nel gioco si vince o si
perde,e chi perde viene influenzato dal postulato dellʼopponente),tutti i giochi tendono a far
diminuire lʼabilità dellʼessere spirituale a “Postulare”.Il potere di un Essere Spirituale si misura
dalla sua abilità a rendere i suoi postulati efficaci.
Un gioco è “Vinto” , quando il perdente rimane convinto dai postulati dellʼopponente.Così ,
tutti i giochi sono delle gare di persuasione, e tutti i fallimenti sono praticamente dei fallimenti nel
postulare.(Quelle cose che sono state chiamate engrams,traumi,etc, non risultano che essere ,
da un attento esame, altro che dei fallimenti nel postulare).
Il fallire nel “Postulare” è conosciuto come una “Sopraffazione”.Sopraffare il Postulato di un
opponente in un gioco,è chiamato un atto “Overt”.
Lʼavere il proprio postulato sopraffatto è chiamato “Motivatore”.
La differenza tra vincere/perdere e ra overt/motivatore è molto sottile, ed è determinata
solamente dal valore assegnato al gioco.Se il gioco è relativamente triviale allora si applica
vincere/perdere.Se il gioco è considerato “serio” , ”importante” allora il fattore overt/motivatore
viene applicato.
Dal fatto che il vincere un gioco porta alla fine del gioco stesso,e quindi alla perdita del gioco, il
vincere od il perdere sono considerazioni secondarie al fatto di continuare a giocare il
gioco.Così il giocare è più importante del vincere o del perdere.Eʼ una regola di tutti i giochi
,che il fatto di diminuire la propria abilità in modo di essere più vicino al livello di abilità
dellʼopponente,porta inevitabilmente ad uno stato di forzata fine del gioco.
Da qui il Paradosso di tutti i giochi:
a) Tutti i giochi sono giocati per divertirsi.
b) Il vincere sempre non è divertente.
c) Lʼattrarrre una sconfitta , diminuendo momentaneamente la propria abilità, può portare ad
avere una sconfitta forzata.
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Per cui la sconfitta finale è il risultato finale di tutti i giochi.
Questa è la spirale discendente della abilità dellʼEssere Spirituale in questo universo.(Dopo la
perdita di un gioco considerato “serio”, al perdente non rimane come ultimo ricorso di accusare
il vincitore di averlo “sopraffatto”.Così il biasimare è lʼassegnazione di responsabilità per il
risultato del gioco,con un torto implicato.Se il vincitore accetta il biasimo(che è anchʼesso una
sopraffazione) allora si sentirà “Colpevole”.,Così biasimo e colpevolezza sono le due faccie
della stessa medaglia.
I Postulati Complementari incrementano la quantità di vita.mentre i Postulati in Conflitto, fanno
diminuire la quantità di vita.Così i giochi , anche se considerati “divertenti”, hanno la
responsabilità di far diminuire la quantità di vita posseduta dallʼEssere Spirituale”,(vitalità).
Così i Postulati Complementari ,quando vengono applicati,hanno lʼabilità di dissolvere
qualsiasi gioco.
Le quattro azioni di base della vita hanno una struttura a “Postulati Gemelli” :
1. Il postulato di portare lʼeffetto in esistenza, ed il postulato che lʼeffetto debba essere
conosciuto.
2. Il postulato di portare un effetto Fuori dallʼesistenza, ed il postulato che lʼeffetto
dovrebbe essere Non-Conosciuto.
3. Il postulato di conoscere lʼeffetto, ed il postulato che lʼeffetto dovrebbe essere
conosciuto.
4. Il postulato di non-conoscere lʼeffetto ed il postulato che lʼeffetto dovrebbe essere
non-conosciuto.
In ognuna della quattro azioni di base , di cui sopra, ogni postulato completa ed incrementa il
suo gemello.
Tra due esseri spirituali,la struttura del postulare diventa così:
SE STESSI LʼALTRO
1. Rendere Conosciuto Conosce
2. Rendere non-Conosciuto Non-conosce
3. Conosce Rendere Conosciuto
4. Non-Conosce Rendere Non-Conosciuto
Sotto la SE STESSI cʼè il postulato che mettiamo allʼinizio della nostra linea di comunicazione.
Ed è chiamato Postulato Auto-Determinato (lo decidiamo noi).Sotto la colonna LʼALTRO cʼè il
postulato che mettiamo allʼaltro capo della nostra linea di comunicazione ,che abbiamo
creato.Ed è chiamato postulato Pan-Determinato,cioè il postulato che vorremmo adottasse
colui che si trova dallʼaltra parte,cioè allʼaltro capo della linea di comunicazione.Allora quando
due Esseri Spirituali , che si trovano ai due estremi di una linea di comunicazione,adottano
rispettivamente 1 e 3 , oppure 2 & 4, i loro postulati auto-determinati e pan-determinati si
armonizzano perfettamente , e ne deriva comprensione.Se adottano invece 1&4 , e 2&3 ,cʼè
un conflitto, e la comprensione è automaticamente ridotta.
Eʼ una regola di tutti i giochi che Fallimenti Opprimenti , costringomo lʼEssere Spirituale, ad
adottare compulsivamente il Postulato pan-determinato dellìopponente.Questo è il postulato
inflitto su di lui alla fine del suo lato della linea di comunicazione.
Un gioco,(postulati in conflitto),può essere visto come un conflitto tra postulati.Dove un Essere
Spirituale ,si sforza di convincere lʼopponente del suo postulato Pan-determinato.Mentre cerca
di resistere al postulato Pan-Determinato dellʼopponente, che lʼopponente ha schierato contro
di lui.
Tutti i giochi a dispetto della loro complessità , possono essere ridotti a questa semplicità e
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quindi compresi.
Tutti i giochi contengono Persuasione.La Persuasione per definizione è una conoscenza
imposta,inflitta.Lʼazione di imporre una “Conoscenza” è chiamata
“IMPORTANZA”.Lʼimportanza è alla base di ogni significanza.Essenzialmente unʼimportanza
è un “DEVI”. devi-sapere, devi-comportare,devi-pensare,etc.
Ciò che è considerato “Importante” tende a continuare ad esistere ed a diventare più solido.Il
bisogno di più solidità , più persistenza, sono i fenomeni di persuasione di base di qualsiasi
gioco.Le cose sono rese più solide e più persistenti per poter convincere gli altri della loro
esistenza.
Qualsiasi è sempre relativa a , e può essere valuta rispetto ad un altra importanza.Non esiste
unʼimportanza assoluta.Così quello che un Essere Spirituale considera importante è relativo
allʼessere ed al gioco che sta giocando.
Qualsiasi campo di studio che assegni unʼimportanza assoluta è in disaccordo con questa
legge naturale.Terapie sono state fondate su varie importanze,(il sesso,la sopravvivenza),ma
tutte si sono ritrovate in uno stato di fallimento,e non sono più applicabili.
Per cui il passato di un essere , si scoprirà essere costituito di svariate vicisitudini della vita,che
ha incontrato riguardo allo scopo di conoscere, riguardo ad una successione di effetti e di effetti
sostituti (quelli imposti dalle sconfitte).
Il luogo dove tutte queste vicissitudini,queste successioni di effetti, sono depositate e
gelosamente custodite è un oggetto chiamato “MENTE”.Semplicemente,quindi,la mente può
essere meglio considerata come una collezione di “passate Importanze”.A causa della loro
intrinseca natura,passate importanze hanno un potere di comando sullʼEssere Spirituale, nel
tempo presente.Il potere di comando della mente sullʼessere spirtuale , è solamente dovuto
al potere di comando dei postulati che essa contiene.Una volta che questi vengono rivalutati in
tempo presente , svaniscono,ed il loro potere di comando anche.E lʼEssere Spirituale
riassume il controllo della sua mente.
Lʼesercizio che segue si chiama “La Riparazione delle Importanze”.Eʼ un esercizio semplice
che ti accompagnerà sempre.Ti permetterà di tirarti fuori da qualsiasi difficoltà,in cui potresti
venirti a trovare con gli esercizi.
Lʼessere spirituale trovandosi sempre più coinvolti da giochi compulsivi (che si sente costretto
a giocare),e dalle importanze connesse,prima si trova circondato da importanze,poi sente che
ne ha addirittura bisogno per continuare a vivere ed a giocare.Ha bisogno di essere circondato
di importanze.Dato che ciò che è considerato importante tende a persistere ed a diventare più
solido,troviamo lʼessere spirituale circondato da masse e solidità. E si sente male se non è
circondato da masse.Lasciato a se stesso risolve la scarsità di masse , andando a prendere
dalle masse del passato che ha collezionato nella vita.E dato che queste masse del passato
contengono dolore,sofferenza,sensazioni spiacevoli egli si attira a sè dolore,paure,sensazioni
spiacevoli, etc.
Lʼessere deve prima sostituire queste vecchie masse (i.e. VECCHIE IMPORTANZE) con
nuove masse di sua propria creazione.Poi inizierà a farle svanire.
Lʼesercio consiste nel rispondere ai due comandi :
1a) porta qualcosa in esistenza.
1b) fai portare qualcosa in esistenza ad un altro.
Si inizia con il comando a) e lo si ripete di continuo , fino ad avere un abbondanza di cose
portate in esistenza e fino a quando non produce più cambiamenti(di tono,sensazioni,tic,
turbamenti).poi si passa al comando b).Lo stesso come a) fino ad avere un abbondanza di
cose portate in esistenza e fino a che non produce più cambiamenti.
Le creazioni vanno poste intorno a sè , a 360 gradi.Non è necessario che siano realmente
presenti fisicamente.Lʼazione di crearle nella propria mente è sufficiente.La qualità non è
importante,lo è la Quantità.I comandi possono essere alternati con i seguenti :
2a) crea qualcosa
2b) fai creare qualcosa ad un altro
la terza alternativa è :
3a) crea un importanza
3b) fai creare unʼimportanza ad un altro.
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Ognuno può usare la coppia di comandi che preferisce.
La maniera più semplice di intrappolare un Essere Spirituale è persuaderlo e convincerlo che
non può creare.Quando è convinto di ciò è intrappolato per sempre ,non solo nellʼuniverso ma
nei giochi compulsivi che esso contiene.Solo la sua creatività lo libererà.
Nel fare lʼesercizio non è necessario percepire le proprie creazioni.Se porti in esistenza una
pentola di fagioli,non devi averla lì presente,ne sentire il rumore che fà o lʼodore che emette.E
questo non significa che non esiste.In ogni momento,in ogni istante in qualche parte del mondo
cʼè una pentola di fagioli che bolle.
Se durante lʼesercizio dovesse comparire una sensazione di stanchezza,di sonnolenza,un tic ,
un dolore in qualche parte del corpo, è segno che qualcosa si è restimolato.Per farlo passare
bisogna continuare con lʼesercizio e continuare a creare,fino a che passa.Non potrà mai creare
dei problemi,lʼesercizio , perche se ne è fatto per troppe ore.
Lʼeffetto immediato di questo esercizio sarà di deintensificare ,qualsiasi situazione di gioco
compulsiva nella quale ti potresti trovare.Può essere usato in momenti di stress , invece di
prendere uno psicofarmaco.Oppure un attimo prima di prendere a calci la suocera.
Può essere usato dovunque ed in qualsiasi momento.Lʼunico problema è non usarlo.
Buona fortuna e buon lavoro.
(Dennis H. Stephens , traduzione a.m. © 04/09)

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